Le jeu D20 et le roman

Lancer des Sorts

dimanche 16 septembre 2007 par Olivier

Un sort est un effet magique. Les sorts sont issus de deux origines : la magie profane et la magie divine. Les Sorciers utilisent la première, tandis que prêtres et druides font appel à la seconde. Malgré ces différences, quand vient le moment de les utiliser, tous les sorts se ressemblent. La magie profane et la magie divine s’expriment à travers huit écoles, qui regroupent par famille les sorts agissant de la même façon. La Magie est elle une réalité. Difficile de trancher dans sur cette question dans un monde où les croyances et les superstitions sont très fortes, où les effets somatiques sont très important. Il ne faut donc pas s’attendre à des effets spectaculaires et pyrotechniques. La magie est discrète, omniprésente et se nourrit toujours de sources d’ingrédients présents. Il n’y a pas de création spontanée ou d’invocation du néant, les Sorciers manipulent les esprits, le feu, le vent et tout autre chose qui a une réalité.

Lancer des sorts Que les sorts soient d’origine profane ou divine, que le personnage doive les préparer ou qu’il les choisisse au moment de les lancer, tous fonctionnent de la même manière.

Le choix du sort Il faut d’abord déterminer quel sort lancer. Prêtres, druides et Sorciers peuvent lancer n’importe quel sort, du moment que leur niveau leur permet de le faire. Pour jeter un sort, il faut être capable de parler (si l’incantation a des composantes verbales), de bouger les mains (si elle s’accompagne de composantes gestuelles) et de manipuler les composantes matérielles ou le focaliseur, s’il y a lieu. Il est également nécessaire de rester concentré, ce qui est délicat en plein combat (voir plus bas). Lorsqu’un sort propose plusieurs versions, le personnage choisit celle qu’il désire utiliser au moment de l’incantation ; il n’est pas nécessaire de préparer une version spécifique du sort.

Lancer un sort

Les Prêtres, Druides et Sorciers ne réussissent pas leurs sorts automatiquement. Ils doivent faire appel à de nombreuses qualités et compétences comme la mémoire, la concentration, la coordination, le chant ou autre. Cela est reflété par la nécessité de réussir un test de concentration, La première des conditions pour pouvoir lancer un sort est de posséder le niveau minimum requis pour le lancer. Si le test de concentration est réussi, il suffit d’appliquer normalement les effets. Si le test est raté, le sort n’a pas les effets désirés, il ne se passe rien mais le lanceur de sort encaisse des niveaux de fatigue.

La fatigue. Les Prêtres, Druides ou Sorciers peuvent lancer autant de sorts qu’ils le désirent du moment qu’ils réussissent. En cas d’échec, ils perdent un niveau de fatigue. L’utilisateur de magie possède un nombre de niveau de fatigue égal au score de constitution du personnage.

Le niveau de fatigue Il existe quatre niveaux de fatigue : fatigué, très fatigué, extrêmement fatigué, épuisé. Les niveaux de fatigue entraînent un malus au test de compétences.

- fatigué -5
- très fatigué -10
- extrêmement fatigué -15
- épuisé -20

Il faut noter que le malus s’applique à tous les tests de compétences.

Le rituel Un sort peut être lancé selon les termes de la description mais il est possible d’obtenir un bonus au lancement de sort en effectuant un rituel pour optimiser les chances de réussite. Le rituel nécessite de passer du temps souvent plusieurs heures. Un Sorcier a besoin de son grimoire pour lancer des sorts, un prêtre de son symbole religieux (chapelet par exemple) et un druide d’ingrédients symboliques comme le gui, les glands etc... Ne pas être en possession de ces éléments entraine un malus de -5 au test d’Art de la Magie

La concentration Il est nécessaire de se concentrer pour lancer un sort. Si le personnage est interrompu en cours d’incantation, il lui faut réussir un test de Concentration sous peine de voir son sort lui échapper (il perd alors un niveau de fatigue sans qu’il prenne effet). Plus l’interruption est importante et plus le niveau du sort est élevé, plus le DD du test de Concentration est difficile à atteindre. En cas d’échec, le sort est perdu, comme s’il avait été jeté sans le moindre effet.

Blessure. Chaque fois que le personnage subit des dégâts en cours d’incantation, il doit effectuer un test de Concentration. Le DD est alors égal à 10 + le nombre de points de dégâts encaissés + le niveau du sort que le personnage tente de jeter. En cas d’échec, le sort est perdu sans faire effet et le personnage perd un niveau de fatigue. L’interruption intervient durant l’incantation si elle a lieu entre le moment où le personnage prépare son sort et celui où il le lance vraiment (dans le cas d’une incantation durant 1 round entier ou plus) ou si elle vient en réponse à son intention de jeter un sort (attaque d’opportunité ou attaque préparée par un adversaire à cette occasion). Dans le cas où le personnage subit des dégâts continus, on considère que la moitié des dégâts essuyés le sont durant l’incantation. Le personnage doit toujours réussir un test de Concentration (DD 10 + la moitié des dégâts infligés par la source continue lors du round précédent + le niveau du sort). Si les dégâts se sont interrompus au round précédent, ils ne sont plus pris en compte, car ils ne risquent plus de distraire le personnage. Les dégâts répétés ne sont pas considérés continus.

Sort. Si le personnage est la cible d’un sort alors que lui-même tente d’en lancer un, il doit réussir un test de Concentration afin de mener l’incantation à son terme. Si le sort qui l’agresse lui inflige des dégâts, le DD se monte à 10 + points de dégâts subis + niveau du sort qu’il tente de jeter. Dans le cas où le sort adverse peut juste le distraire, le DD est égal au DD du jet de sauvegarde du sort agresseur + le niveau du sort que le personnage essaye de lancer. Pour les sorts n’autorisant pas de jet de sauvegarde, on prend en compte le DD que son jet de sauvegarde devrait avoir s’il en permettait un.

Lutte et immobilisation. Les seuls sorts que peut jeter un personnage agrippé ou immobilisé en situation de lutte sont ceux qui ne nécessitent pas de composantes gestuelles et dont il a les composantes matérielles en main (si besoin est). Il doit tout de même réussir un test de Concentration pour ne pas perdre son sort (DD 20 + niveau du sort qu’il tente de jeter).

Mouvements violents. Qu’un personnage soit monté sur un cheval au trot, passager d’un chariot roulant sur un chemin cahoteux, secoué dans une barque par gros temps ou ballotté dans la cale d’un bateau sur une mer démontée, il doit réussir un test de Concentration chaque fois qu’il tente de faire appel à sa magie (DD 10 + niveau du sort qu’il essaye de jeter).

Mouvements très violents. Quand un personnage se trouve sur un cheval lancé au galop, à bord d’un chariot roulant à tombeau ouvert, dans une barque prise dans des rapides ou sur le pont d’un navire en pleine tempête, le test de Concentration qui lui est imposé est d’autant plus difficile (DD 15 + niveau du sort).

Intempéries. Il faut effectuer un test de Concentration quand on est en proie au mauvais temps. Par une pluie battante ou une chute de neige fondue, le DD est égal à 5 + niveau du sort. En cas de grêle, de tempête de sable ou de débris véhiculés par le vent, le DD est égal à 10 + niveau du sort. Dans tous les cas, le sort est perdu si le test est raté. Si le mauvais temps a été obtenu par magie, utilisez plutôt les règles relatives aux sorts, ci-dessus.

Incantation sur la défensive. Lorsque l’on souhaite jeter un sort sans susciter d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire, il est nécessaire de réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Comme toujours, le sort est perdu en cas d’échec.

Enchevêtrement. Enfin, dans le cas où l’on souhaiterait lancer un sort alors que l’on est pris dans un filet, par la glu d’une sacoche immobilisante ou suite à un sort aux effets similaires, il faut réussir un test de Concentration (DD 15) pour pouvoir lancer un sort, ce dernier étant perdu en cas d’échec.

Les contresorts N’importe quel sort peut être utilisé comme contresort. Dans ce cas, le personnage utilise l’énergie magique pour empêcher quelqu’un d’autre de se servir du même sort. Cette technique fonctionne même si les sorts appartiennent, l’un à la magie profane, l’autre à la magie divine.

Comment marchent les contresorts. Pour utiliser un contresort, il faut commencer par choisir sa cible, ce qui nécessite de préparer son action. Ce faisant, le personnage attend en fait que l’adversaire commence à lancer son sort (il peut tout de même se déplacer, le fait de préparer un contresort étant une action simple). Si la cible choisie tente de faire appel à sa magie, le personnage doit effectuer un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort adverse). Il s’agit là d’une action libre. En cas de succès, il identifie le sort auquel il doit faire face, ce qui lui permet d’essayer de le contrer (sinon, il en est incapable). Il ne lui reste plus qu’à jeter le même sort. Si le personnage est capable de lancer ce sort (et s’il l’a préparé en début de journée, dans le cas où sa classe le lui impose), il modifie légèrement l’incantation pour en faire un contresort. À partir du moment où la cible est à portée, les deux sorts s’annulent réciproquement, sans aucun résultat.

Contresorts et métamagie. Les dons de métamagie ne sont pas pris en compte lorsqu’il s’agit de déterminer si un sort peut être contré ou non.

Exceptions. Certains sorts se contrent mutuellement, surtout s’ils ont des effets diamétralement opposés. Dissipation de la magie en tant que contresort. Dissipation de la magie peut également servir de contresort, avec comme avantage qu’il n’est pas nécessaire d’identifier l’incantation récitée par l’autre jeteur de sorts. Cependant, l’efficacité de dissipation de la magie n’est pas garantie (voir la description du sort).

Le niveau de lanceur de sorts La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de lanceur de sorts de celui qui le jette, qui est généralement égal à son niveau de classe (dans la classe utilisée pour lancer le sort). Il est possible de jeter un sort à un niveau de lanceur de sorts inférieur au sien, mais à condition de modifier tous ses paramètres en même temps (et en conservant le niveau de lanceur de sorts minimal permettant de faire appel à ce sort). Quand une aptitude de classe, un pouvoir de domaine ou quelque autre pouvoir spécial modifie le niveau de lanceur de sorts, l’ajustement s’applique aux différents paramètres du sort (comme la portée, la durée et les dégâts infligés), mais également au test de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie de la victime et au niveau de lanceur de sorts utilisé dans le cadre des tests de dissipation (ce qui concerne le test de dissipation et le DD de ce test).

L’échec des sorts Lorsque l’on tente de lancer un sort dans des conditions où l’une de ses caractéristiques (portée, zone d’effet, etc.) ne peut se conformer aux conditions en vigueur, il échoue automatiquement. Enfin, les sorts peuvent échouer en cas d’interruption ou quand un personnage en armure tente une incantation à composante gestuelle.

L’effet du sort Une fois que l’on sait quelles créatures (ou objets ou zone) sont affectées et si elles ont ou non réussi leur jet de sauvegarde, il reste à appliquer les effets du sort.

Les effets spéciaux Nombre d’effets spéciaux sont gérés en fonction de l’école de magie à laquelle le sort est rattaché. Certaines caractéristiques sont indépendantes des écoles de magie.

Attaques. Certains sorts font référence à une situation d’attaque. Toutes les actions de combat offensives, même celles qui n’infligent aucun dégâts sont considérées comme des attaques. Une tentative de renvoi ou de contrôle est une attaque. Les sorts entrant dans cette catégorie sont ceux qui infligent des dégâts, obligent la cible à effectuer un jet de sauvegarde ou la gênent d’une façon quelconque. Les sorts de convocation de monstres ou d’alliés ne sont pas considérés comme des sorts d’attaque, car ils ne causent aucun mal.

Types de bonus. Les bonus sont répartis en catégories précisant leur nature. Cette précision est extrêmement importante, car dans la grande majorité des cas, deux bonus de même type ne peuvent se cumuler. À l’exception des bonus d’esquive, de la plupart des bonus de circonstances et des bonus raciaux, seul le meilleur bonus fonctionne (voir Combinaison d’effets magiques, ci-après). La même règle s’applique aux malus : un personnage subissant deux malus de même type ne tient compte que du plus important.

Combinaison d’effets magiques Sorts et effets magiques fonctionnent généralement comme l’indique leur description, et ce même si d’autres effets sont actifs simultanément dans la même zone ou sur le même individu. Un sort n’est jamais affecté par un autre, sauf dans des cas très particuliers. Quand un sort affecte les autres de quelque façon que ce soit, la description l’indique systématiquement. Mais plusieurs règles doivent tout de même être prises en considération lorsque plusieurs sorts ou effets magiques fonctionnent au même endroit.

Cumul. À quelques rares exceptions près, les sorts qui confèrent des bonus ou des malus aux jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde, etc. ne sont pas cumulatifs avec eux-mêmes. En règle générale, deux bonus du même type ne s’additionnent jamais, même s’ils proviennent de sorts ou d’effets magiques différents (voir Types de bonus, ci-dessus). Bonus différents. Par contre, les effets de plusieurs sorts s’additionnent si les bonus conférés sont différents. Les bonus qui ne sont pas nommés s’additionnent entre eux et avec n’importe quel autre bonus nommé. Même effet, puissance différente. Dans le cas où deux sorts ou effets similaires fonctionnent dans la même zone, mais à des intensités différentes, c’est le plus puissant qui s’impose. Même effet, résultats différents. Le même sort peut parfois produire des effets différents lorsqu’on le jette à plusieurs reprises. Dans ce cas, le dernier sort prend le pas sur les autres. Ceux-ci ne sont pas dissipés, mais leur effet n’a plus le moindre intérêt tant que celui qui les a supplantés dure. Un effet fait disparaître les autres. Il arrive qu’un sort annule l’effet d’un autre jeté avant sans pour autant le dissiper. Les deux sorts sont actifs, mais l’un des deux rend l’autre caduc. Effets multiples de contrôle mental. Il arrive que des sorts contrôlant la cible s’annulent, comme ceux qui empêchent la cible de faire le moindre geste. Différents effets de contrôle mental, s’ils n’ôtent pas la capacité de penser, n’interfèrent généralement pas avec leur bon fonctionnement réciproque. Quand une créature se retrouve sous le contrôle de deux lanceurs de sorts, elle essaye d’obéir de son mieux aux deux, à condition que les instructions qu’elle reçoive de part et d’autre le lui permettent. Confrontée à des ordres contradictoires, la cible obéit à celui des deux lanceurs de sorts qui réussit le meilleur test de Charisme.

Sorts à effet opposé. Les sorts ayant un effet opposé agissent normalement et totalement, leurs bonus, malus et autres s’appliquant dans l’ordre où les sorts prennent effet. Certains sorts s’annulent réciproquement. Lorsque c’est le cas, la description de chacun le mentionne.

Effets instantanés. Les sorts à effet instantané s’ajoutent lorsqu’ils prennent simultanément pour cible une même cible.


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