Le jeu D20 et le roman

Le Frénétique

vendredi 28 septembre 2007 par Olivier

Frénétique

Profil :

Alignement :

Religion :

Antécédents :

Ethnies

Informations techniques :

Alignement. Tout sauf loyal. Dés de vie. d12.

Compétences de classe Les compétences du Frénétique (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) X4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int

Table : le Frénétique

NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+0+2+0Déplacement accéléré, illettrisme, rage (1/jour)
2+2+0+3+0Esquive instinctive
3+3+1+3+1Sens des pièges (+1)
4+4+1+4+1Rage (2/jour)
5+5+1+4+1Esquive instinctive supérieure
6+6/+1+2+5+2Sens des pièges (+2)
7+7/+2+2+5+2Réduction des dégâts (1/–)
8+8/+3+2+6+2Rage (3/jour)
9+9/+4+3+6+3Sens des pièges (+3)
10+10/+5+3+7+3Réduction des dégâts (2/–)
11+11/+6/+1+3+7+3Rage de grand frénétique
12+12/+7/+2+4+8+4Rage (4/jour), sens des pièges (+4)
13+13/+8/+3+4+8+4Réduction des dégâts (3/–)
14+14/+9/+4+4+9+4Volonté indomptable
15+15/+10/+5+5+9+5Sens des pièges (+5)
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Rage (5/jour), réduction des dégâts (4/–)
17+17/+12/+7/+2+5+10+5Rage sans fatigue
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Sens des pièges (+6)
19+19/+14/+9/+4+6+11+6Réduction des dégâts (5/–)
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Rage (6/jour), rage de maître berserker

Particularités de la classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de Frénétique :

Armes et armures. Le Frénétique est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.

- Déplacement accéléré. La vitesse de déplacement au sol d’un Frénétique est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. Par exemple, un Frénétique humain a une vitesse de déplacement de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s’il ne porte pas d’armure ou une armure légère. S’il porte une armure intermédiaire, sa vitesse passe à 9 mètres. Un Frénétique halfelin a une vitesse de 9 mètres, au lieu de 6 mètres, lorsqu’il ne porte pas d’armure ou un armure légère. Lorsqu’il porte une armure intermédiaire (ou qu’il porte une charge intermédiaire), sa vitesse passe à 6 mètres.

- Illettrisme. Les Frénétiques sont les seuls aventuriers qui ne sachent pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent. Un Frénétique qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d’une autre classe ne devient pas illettré s’il prend un niveau de Frénétique.

- Rage du frénétique. Un Frénétique peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure. Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un Frénétique est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie. Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le Frénétique perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus). Un Frénétique ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de Frénétique une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).

- Esquive instinctive. Dès le niveau 2, le Frénétique peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé). Si un Frénétique possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un Frénétique possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.

- Sens des pièges. À partir du niveau 3, le Frénétique acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de Frénétique supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

- Esquive instinctive supérieure. Au niveau 5, le Frénétique ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de Frénétique. Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de Frénétique et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

- Réduction des dégâts. À partir du niveau 7, la résistance du Frénétique lui permet d’ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu’il subit sont diminués de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de Frénétique suivants (niveaux 13, 16 et 19), cette réduction des dégâts augmente d’un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d’une attaque à 0, mais pas en dessous.

- Rage de grand Frénétique. À partir du niveau 11, la rage de Frénétique confère au Frénétique un bonus de +6 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2.

- Volonté indomptable. À partir du niveau 14, un Frénétique obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l’école des enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu’il reçoit pendant sa rage.

- Rage sans fatigue. Au niveau 17 et au-delà, un Frénétique n’est plus fatigué au terme de sa rage de Frénétique.

- Rage de maître Frénétique. Au niveau 20, la rage de Frénétique confère au Frénétique un bonus de +8 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2.

Anciens Frénétiques Un Frénétique devenant loyal perd l’aptitude de rage de Frénétique et est incapable de progresser en niveau en tant que Frénétique. Il conserve toutefois ses autres aptitudes de classe (déplacement accéléré, esquive instinctive, réduction des dégâts et sens des pièges).


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