Le jeu D20 et le roman

L’Espion

dimanche 8 juillet 2007 par Olivier

Informations techniques : Alignement. Au choix.

Dés de vie. d6.

Compétences de classeLes compétences de l’Espion (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int

Table : l’Espion

NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+0+0Attaque sournoise (+1d6), recherche des Renseignement
2+1+3+0+0Esquive totale
3+2+3+1+1Attaque sournoise (+2d6), Mémoire instantanée (+1)
4+3+4+1+1Esquive instinctive
5+3+4+1+1Attaque sournoise (+3d6)
6+4+5+2+2Mémoire instantanée (+2)
7+5+5+2+2Attaque sournoise (+4d6)
8+6/+1+6+2+2Esquive instinctive supérieure
9+6/+1+6+3+3Attaque sournoise (+5d6), Mémoire instantanée (+3)
10+7/+2+7+3+3Pouvoir spécial
11+8/+3+7+3+3Attaque sournoise (+6d6)
12+9/+4+8+4+4Mémoire instantanée (+4)
13+9/+4+8+4+4Attaque sournoise (+7d6), pouvoir spécial
14+10/+5+9+4+4
15+11/+6/+1+9+5+5Attaque sournoise (+8d6), Mémoire instantanée (+5)
16+12/+7/+2+10+5+5Pouvoir spécial
17+12/+7/+2+10+5+5Attaque sournoise (+9d6)
18+13/+8/+3+11+6+6Mémoire instantanée (+6)
19+14/+9/+4+11+6+6Attaque sournoise (+10d6), pouvoir spécial
20+15/+10/+5+12+6+6

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d’Espion :

Armes et armures. L’Espion est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

Attaque sournoise. Lorsqu’un Espion attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le Espion et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le Espion obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, l’Espion ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).Le Espion ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.

Recherche des Renseignements. Seul un Espion peut utiliser la compétence Fouille pour trouver des renseignements lors des missions d’infiltrations, il peut effectuer des tests d’un DD supérieur à 20. Les textes magiques, dans une langue inconnue ou cryptés mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. De même, seul un Espion peut utiliser la compétence

Esquive totale. L’agilité presque surhumaine d’un Espion de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour attaque de zone), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un Espion portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.

Mémoire instantanée. À partir du niveau 3, l’Espion acquiert un sens intuitif lui permettant de mémoriser instantanément des textes, des plans, des lieux ou des signalements de personnes. Il peut tenter de se souvenir parfaitement d’une chose qu’il a vu ou qu’il a vécu. Pour cela il doit réussir un test de volonté avec un DD défini selon la précision des renseignements et l’éloignement de leur acquisition.

Esquive instinctive. Dès le niveau 4, le Espion peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).

Si un Espion possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un Espion possédant au moins 2 niveaux de Jargl), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.

Esquive instinctive supérieure. Au niveau 8, l’Espion ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les autres Espions ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de Espion de plus que le personnage n’en a lui-même.

Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 4 d’Espion et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau d’Espion nécessaire pour le prendre en tenaille.

Pouvoirs spéciaux. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), l’Espion obtient un pouvoir spécial qu’il choisit sur la liste suivante (Maîtrise de Compétence peut être choisit plusieurs fois mais jamais pour la même compétence.) :

Esprit fuyant. Ce pouvoir représente l’aisance avec laquelle de nombreux Espions parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l’école des enchantements et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’à une deuxième chance par attaque.

Esquive extraordinaire. Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité de l’Espion lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une de zone sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un Espion qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.

Maîtrise des compétences. L’Espion est tellement sûr de lui qu’il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Chaque fois qu’il se sert de l’une d’elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu’il est distrait. Il peut prendre ce pouvoir spécial à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.

Mise en place du tableau

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